Psicomotricidad


Las fotos

Juego de los alimentos:



Danza         
        En grupo nos colocamos en círculo y desde el suelo nos vamos levantando y realizamos una danza sencilla con esta música de Manuel Carrasco "La Aventura de vivir" de la película el Viaje de Arlo .



Los cuentos (Enero 2016)


PERRAULT Y SUS CUENTOS (Facebook de César Bona)
     Tal día como hoy, pero en 1628, nació un hombre que sentó las bases de cuentos infantiles tan populares como Pulgarcito, Barba Azul, Cenicienta, La Bella Durmiente, Caperucita Roja o El gato con botas. Como dato curioso,sus versiones no eran tan felices como las conocemos ahora.
Los cuentos de Perrault fueron discutidos en asambleas literarias francesas y hasta se leyeron en voz alta en el palacio de Versalles. Aunque no se le pueda atribuir a Perrault la creación original de todas sus historias, él fue el encargado de convertir en literatura los cuentos y leyendas que habían sido transmitidas de forma oral desde varias generaciones atrás.




  Dedicado a este autor, realizaré sesiones de Psicomotricidad, relacionadas con estos cuentos:

SESIÓN 1: ( antes realizo un calentamiento y luego una fase de relajación o vuelta a la calma).

La Bella Durmiente: En la clase hay seis brujos o brujas. Tienen un pañuelo, si te tocan con él te quedas dormido . Para rescatarte, los compañeros tiran besos y te despiertas.
Caperucita Roja: En la clase hay una abuelita, un lobo, tres cazadores, una mamá, una caperucita y un montón de moscas que vuelan molestando al lobo y a los cazadores.
El gato con botas: Todos tenemos que ponernos unas botas enormes, caminaremos con pasos grandes, pero en el camino tendremos muchas aventuras. Nos caeremos, se nos romperán las botas, tendremos que correr por que nos persigue un gigante, etc.

SESIÓN 2:  ( antes realizo un calentamiento y luego una fase de relajación o vuelta a la calma).
LAS 4 PRUEBAS DEL GATO CON BOTAS: Todos los alumnos/as se colocan las botas del gato y comienzan a moverse por el gimnasio.
Tendrán que conseguir pasar 4 pruebas para conseguir el carnet de "Gato con botas".
1ª prueba, será hacer una muralla china con gigantes.
2ª prueba, pasar un puente en un río de conchonetas sin caerse ( el puente son ladrillos de psicomotricidad), el niños que se caiga se transforma en cocodrilo y asustan a los que pasan por el punte.
3º prueba, paso por los tuneles de psicomotricidad.
4º prueba,nadar por un río de colchonetas y  pasar por piedras( aros).


 Después realizaremos sesiones del Quijote( proyecto de lectura del centro este curso). Estas sesiones se pueden ver en  la página "EL QUIJOTE".



EL BALLET CLÁSICO(5 años)
  Mi compañera de Educación Infantil, Mari Cruz había trabajado con este curso, la danza, los bailarines, las zapatilla de ballet y habían visto un vídeo de ballet clásico.
  En la clase de psicomotricidad, juntas hemos continuado este tema , han aprendido las posiciones básicas de ballet, han hecho barra y se han disfrazado .

 



 DON QUIJOTE DE LA MANCHA

   En mis clases de psicomotricidad hemos realizado juegos de "Don Quijote" ( sesiones que se pueden ver en la página del blog EL QUIJOTE).


LOS JUEGOS TRADICIONALES
   Los juegos tradicionales forman parte de nuestra cultura, es muy importante que desde la escuela los trabajemos y  practiquemos. Son divertidos y conseguimos que nuestros alumnos mejoren sus habillidades motrices con ellos.

1º sesión: Circuito de juegos tradicionales , la rana, los aros, los sacos, zancos, y bolos.
Jugamos al escondite inglés sin mover las manos ni los pies. Jugamos a sangre.


2º sesión:
 LA CADENA
POLICIAS Y LADRONES

( JUEGOS SACADOS DESDE ESTE ENLACE)
  http://www.doslourdes.net/JUEpopularytradicional.htm

EL CALIENTAMANOS

Organización:

A este juego se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo.

Juego:

El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentará golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo será de su elección. El jugador que tiene las manos arriba deberá evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego.

  LAS CUATRO ESQUINAS

Materiales :

 Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o "casa".
  • Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina".
  • El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda".
  • Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar.
  • Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.  
 LAS SILLAS

Materiales : 

Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".

Juego:

  • Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
  • Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
  • Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.
  • Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".
  • Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.
  • Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla. 
EN LA CALLE 24
  • Organización:

    Se juega por parejas, enfrentados y cada jugador coloca la mano derecha mirando al cielo y por debajo de la izquierda de su compañero y la mano izquierda mirando al suelo, sobre la derecha de su compañero.

    Juego:

    Todos en la posición de antes, comienzan a cantar una canción. Los pasos son:
  • Primero chocan las manos con las del compañero en la misma posición de partida.
  • Después giran las manos y las vuelven a chocar por las palmas con el compañero.
  • Un golpe con las palmas de las manos al frente con las del compañero.
  • Dos palmadas cada jugador, al mismo tiempo que uno de ellos se agacha; luego, en el siguiente verso se agacha el otro jugador de la pareja; al llegar al tercer verso se agachan los dos.

Canción   

En la ca-lle-lle
veinticua-tro-tro
ha ocurri-do-do
un asesina-to-to.
Una vie-ja-ja
mató un ga-to-to
con la pun-ta-ta
del zapa-to-to.
Pobre vie-ja-ja,
pobre ga-to-to,
pobre pun-ta-ta
del zapa-to-to.
3º SESIÓN:
( JUEGOS SACADOS DESDE ESTE ENLACE)
 La gallinita ciega
 Organización:
Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo.
El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro.
Materiales:Una venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo.

Juego:

  • Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.
  • Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás".
  • El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".
  • Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta. 
    EL PAÑUELO

    Organización:

    Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre con el pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del campo se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un dia de la semana, etc., segun se acuerde entre los jugadores.

    Material :Un pañuelo.

    Juego:La madre dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no quedar eliminado:

  1. cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro, o
  2. esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él.
También quedará eliminado si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo. Uno de los componentes del equipo que haya perdido a uno de sus jugadores en el lance anterior, adoptará el número que tenía su compañero eliminado además del suyo. El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin participantes.
SOGATIRA
LA RAYUELA
EL AVIÓN 

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